Redneck Rampage -Lösung (2024)

von K. Föllner (www.selfmadehifi.de)
Redneck Rampage ist ein indirekter Duke Nukem 3D- Nachfolger, der die gleiche Grafik-Engine besitzt (wie auch Shadow-Warrior)und der genauso genial, grafisch aber noch besser ist. Infos zur Story,u.s.w. beim Hersteller Interplayim Netz. Zu diesem Spiel gibt es auch Zusatzlevels vom Hersteller "Suckin'Grits on Route 66", die ich aber noch nicht in der Hand hatte.
Von Redneck gibt es einen direkten Nachfolger RedneckRampage rides again.
I'm not a usual Player, there don't exist many Games, which enjoyme. I only play Adventure-Games and good 3D-Shooter. The Walkthroughs /Solutions of some games you can find here but only in german. Do you haveproblems with one of these games?
Redneck Rampage -Lösung (1)

Redneck Rampage -Lösung (2)


Info: Bei Redneck handelt es sich um ein in Deutschland indiziertesSpiel, das also nicht frei verkauft oder an Minderjährige weitergegebenwerden darf. (Dieser Hinweis ist nur rechtlicher Natur.)
Redneck Rampage -Lösung (3)
Zur Spiele-Seite

Inhalt:

  1. Cheat-Codes
  2. Zusatzinfos
  3. Lösung
Episode 1 (Outskirts):
  • Level 1 (Taylor Town)
  • Level 2 (Lumberland)
  • Level 3 (Junkyard)
  • Level 4 (Drive-In)
  • Level 5 (Dairyair Farms)
  • Level 6 (Sewers)
  • Level 7 (Smeltin' Plant)
Episode 2 (Downtown):
  • Level 1 (Downtown Hickston)
  • Level 2 (Nut House)
  • Level 3 (J. Cluck's!)
  • Level 4 (The Ruins)
  • Level 5 (Grimley's Mortuary)
  • Level 6 (Uranium Mines)
  • Level 7 (Beaudry Mansion)
  • Level 8 (Close Encounters)

Cheat-Codes:

Diese sind alle für die deutsche Tastatur, bei der Y und Z gegenüberdem amerikanischen Keyboard vertauscht sind
(These Codes are for the german keyboard, which has exchanged Yand Z Keys.)
rdall - alle Gegenstände und 100% health
rdelvis - Unbesiegbar
rdinventory - komplettes Inventory
rdkezs - alle Schlüssel
rdskill# - ändert den Schwierigkeitsgrad (1-4)
rdclip - Man kann durch Wände und Türen hindurch gehen
redguns - Komplette Waffen und Munition
reditems - Alle Schlüssel und Waffen
redunlock - Entriegelt alle Türen
redshowmap - Zeigt die komplette Karte

Zusätzliche Informationen:

Waffen: - maximale Anzahl
Taste (in der deutschen Tastatur)
1 - Brechstange
2 - Magnum-Colt - 198
3 - Schrotflinte (Shotgun) - 50
4 - vollautomatisches Jagdgewehr (Hunting Rifle) - 200
5 - Dynamitstangen - 30
6 - Dynamitpfeile (Crossbow) - 30
7 - Sägeblattwerfer - 30
8 - Alien Arm Gun - 99
9 - Sprengstoffäßchen - 1
0 - Doppel-MG (Alien Teat Gun) - 200

Beim Spielen ist ständig darauf zu achten, genug Gesundheit (health)zu haben. Sollten keine Rinderstücken (Large Pork Rind) (+30%) zufinden sein, kann die Gesundheit mit Whiskey und Bier erhöht werden,allerdings darf der Alkoholpegel nie aus dem grünen Bereich herausgelangen,um noch richtig gehen und schießen zu können. Mit Essen kanndie Gesundheit ebenfalls leicht erhöht werden, aber mit dem Vorteil,daß der Alkoholpegel sinkt. Es gibt auch Go Go Cluster zum Essen,die die Gesundheit auf bis zu 200 % steigern.
Es ist ständig genug Munition zu besorgen. Am wirkungsvollstensind die Alien Teat Gun, der Alien Arm und die Hunting Rifle. Bei den großenAlien Hulk Guards, ist zu beachten, daß man sie nach dem Umfallenmit Dynamit zerstören muß, um an die Alien Gun zu kommen undzu verhindern, daß er wieder aufsteht und weiterschießt.
Zum Schluß der meisten Levels ist Bubba (dem Dicken) mit demBrecheisen eins überzuziehen, um weiterzukommen. Man darf ihn nichttöten!

Redneck Rampage - (eine) Lösung (ohne Secrets)

bei den fett geschrieben Sätzen ergaben sich bei mir im Spieldie größten Probleme, an denen man manchmal fast verzweifeltist und oft nur einfach Glück half.

1. Episode Outskirts:

1.1. Taylor Town: Nach dem Killen der Nervensäge auf deranderen Straßenseite, einmal außen um den Ring herum gehenund Waffen sowie Munition einsammeln (z.B. unter der Wassertonne und inder asphaltierten Sackgasse). Dann den Weg neben dem Schild Route 71 entlanggehenund den General Store ausräumen, dann geradeaus weiter den grünenWeg (nicht die Straße!) auf der gegenüberliegenden Seite, geradeauszur Brayston-Farm mit den 2 Metall-Silos laufen, zwischen diese Siloseine Stange Dynamit schmeißen und so ein Loch hineinsprengen.(Das Dynamit ist schon da.) Dadurch gelangt man ins Innere der Scheune,dort links die Treppe hoch auf den Heuboden über den kleineren Ballenin der Mitte zum größeren, auf dem sich der 1. Schlüsselbefindet. Weiter rechts kommt man über eine Leiter (Taste a und vorwärts)nach oben über das Dach wieder nach draußen. Auf dem grünenWeg geht man wieder in den Store. Der Schlüssel paßt zur hinterenVorratsraum-Tür links, in dem sich auch der nächste Schlüsselbefindet. Mit diesem rennt man wieder in Richtung Silos, biegt jedoch vorherzur Farm mit dem Brunnen und dem Plumpsklo draußen ab. Dort von draußenin den Keller, wo sich der 3. und letzte Schlüssel befindet. Nun wiederaus dem Keller und den grünen Weg (der sichtbare von der Kellertreppe)nehmen. Dieser führt geradeaus zum Bootshaus, dessen Tür mannun öffnen kann. Durch den Raum hindurch nach draußen zur hinterenSeite. Die rechte Bootsanlegestelle hoch weiter nach hinten gehen, wo sichein Raum befindet, in dem Bubba schon wartet. Nun nur noch die Brechstangebei ihm einsetzen - das war's.

1.2. Lumberland: Den Fluß entlang biszum Gebäude schwimmen und dort, wo das Rohr (über Wasser) indie Mauer geht, links den Schalter umlegen. Dann wieder unter Wasser, wounter der Bezeichnung des Rohres (Overflow Pipe G72) durch eine Öffnungnach oben getaucht werden kann. Nun im Rohr entlang bis zum Ende gehen,dort den Schalter umlegen und durch die geöffnete Tür weiterbis zur Leiter. Diese nach oben klettern und nach links um die Ecke überdie Treppe hoch das Gebäude betreten. Den Gang entlang über dienächste Treppe nach unten, dann rechts in den Keller gehen. Untenlinks herum und dem Gang folgen (l,l,r,l) dann kommen 4 schwarze Knöpfezum Drücken in der Wand. Den Gang (l,r,l) geradeaus weiter (l,l) folgen,um die Ecke in die Nische mit dem Ventilator in der Decke. Dort befindetsich rechts ein Schalter, der die nächste Tür öffnet. Durchdie gelangt man (nach r,r,r) in einen Trafo-Raum, wo sich der nächsteSchlüssel befindet. Man muß ihn über das Faß vomTrafo herunterholen. Nun läuft man wieder zurück (r,r,l) nachoben, die Treppe hinauf. Im 1. Büro links paßt der Schlüsselzur Tür gegenüber, durch die man in die Sägemühle gelangt.Nun muß man links neben der Säge die Bretter raufklettern, umdurch die Lücke das Kreissägeblatt über den roten Knopf(und natürlich auch das Alien) auszuschalten. Dann schnell überdas Band mit dem Sägeblatt hinwegspringen, bevor es wieder anläuft.Durch den Gang ins Lager gehen, in die rechte hintere Ecke (vom Lager-Eingangher gesehen) den Holzstapel hinauf über die anderen Stapel an derWand zur gegenüberliegenden Seite springen. Das dort vorhandene Lüftungsgitterzerstören und hineinkriechen. Durch die Lüftung gelangt man indas nächste Büro, in dem sich auf dem Tisch der 3. Schlüsselbefindet. Dann bewegt man sich nach draußen (l,l,r) und öffnetdas Schiebetor mit dem Schalter daneben. Durch den letzten Schlüsselist es nun möglich das große Tor draußen (mit dem Schalterrechts neben den Schienen) zu öffnen. Durch das Tor den Schienen entlangnach links folgen, bis am Ende der Gang auftaucht, durch den man nach obengelangt. Dort geradeaus in den Raum, an dessen Ende (Dynamit) man durchdas Loch nach unten kommt. Hier die Kiste zwischen beide höhergelegenenPlattformen schieben, so daß man über die hintere Leiter zumPodest, über die Kiste zum anderen den Schalter springen kann. DerSchalter öffnet die Tür, durch die man über eine Treppenach oben gelangt. Dort vorsichtig nach links gehen, um nicht nach untenzu fallen, durch die Tür und das Fenster nach draußen und manist bei Bubba!

1.3. Junkyard: Nach dem Kill die Straßeentlang am Truck vorbei über die Brücke bis zum Tor laufen. Dortlinks an der Mauer vorbei nach hinten. Am Ende ist eine Hundehütte.Inihr ist ein Fahrstuhl eingebaut, der nach unten fährt. Man benutztihn und kommt so unten zu seinem Schlüssel. Diesen nehmen und wiedernach oben fahren und das große Tor öffnen. Dahinter rechte Handüber den Schrottplatz an den Schienen vorbei zum "Metallkäfig"weitergehen. An den Schlüssel darin gelangt man, wenn man ihn sichvon hinten zwischen den Stäben herausangelt. Das geht noch einfacher,wenn man den Knopf davor drückt. Mit diesem Schlüssel kann mandas Tor bei den Schienen öffnen. Dahinter nach links zwischen denalten Loren und den Metallrohren nach oben. Zuerst nach links, dann umdrehenund über die Metallteile bis zur Schräge unterhalb des Kransspringen. Dort die Leiter hinaufklettern, wo man den letzten Schlüsselfindet. Der öffnet die Tür rechts neben dem Kran hinter den Kisten.Dort ist Bubba.

1.4. Drive-In: Den Weg entlang und die Aliensbeim Baseball "stören". Dann die Straße nach links abbiegenund an der Bowlingbahn (Drehschild) vorbei bis zur Siedlung gehen. Am Endedes Holzzauns links herum zum 3. Haus auf der rechten Straßenseitelaufen, dort befindet sich der 1. Schlüssel. Vorsicht vor den Baby-Tornados,die sorgen für Verwirrung und kosten Gesundheit. Nun bewegtman sich zurück zur Bowlingbahn, an dessen Vordertür der Schlüsselpaßt. Dahinter ist rechts eine Bar, in dessen Küche sich der2. Schlüssel befindet. Der öffnet das riesige Tor zum Autokino(Drive In) auf der anderen Seite der Stadt. Also am Baseballplatz vorbeizum Tor und dort hindurch. Tip: hinter der rechten Tür ist Waffe 6.Nach dem Töten der kleinen und großen (Alien Hulk vor der Leinwandnicht vergessen zu sprengen) Feinde, um die Leinwand herum gehen. Dortdie Kiste neben den Müllcontainer schieben, um über den Müllauf die Kiste zur Kante gegenüber zu springen. Auf dieser nach rechtsweitergehen, über den Absatz nach oben und in das Innere durch dieÖffnung fallen lassen. Dort ist der 3. Schlüssel, den man überdie Leiter auf der gegenüberliegenden Seite mit nach draußennimmt. Nun zum Haus gegenüber rennen, auf dem Bubba steht. Dort untenhinein, durch die Zimmer weiter und mit dem letzten Schlüssel dieMetalltür öffnen, durch die man nach oben gelangt. Im Vorführraumlinks aus dem Fenster steigen und dem Steg folgen, dann noch einen Schrittaufs Dach und man ist bei Bubba.

1.5. Dairyair Farms: Die Straße entlangin das Haus links gehen. Dort hindurch nach hinten auf den Hof in die Scheune(durch großes Tor) gehen. Drinnen die Leiter nach oben und überdie Kette zur anderen Seite balancieren. Über das Dach auf den Heuballenspringen, um an die Armbrust zu kommen. Nun den Weg entlanglaufen, denAlien Hulk töten und am Ende links zur Farm abbiegen. Auf der Rückseitedes Hauses ist ein Schalter umzulegen, der die vordere Tür öffnet.Dort hinein nach unten springen und man hat den ersten Schlüssel.Mit dem Schalter rechts öffnet man die Tür und gelangt so wiedernach draußen. Nun geht man den Weg zurück (rechts) zum Haus,durch dieses hindurch nach außen. Nun links herum um die Ecke biegen.Da wartet der nächste Alien Hulk, der zu zerstören ist. Dannöffnet man mit dem Schlüssel das große Tor zur Dairy AirFarm und folgt der Straße bis zum Käfig. Nun rechte Hand weiterlaufen,um zur nächsten Farm zu kommen. Dort vorn rechts über das Heuauf den Zaun dahinter springen. Auf dem Holzzaun weiterbalancieren undüber die Heuballen hinter dem Stall durch das Fenster hinein. Drinnenist der 2. Schlüssel. Auf dem gleichen Weg wieder den Stall verlassenund den Weg zurück zum Käfig nehmen. An diesem vorbei den Wegzur nächsten Farm (XING), hinter der ein versumpfter Weg links zurDairy Air Farm führt. Dort die Schräge hoch und hinein. Mit demSchlüssel läßt sich die Metalltür rechts neben demEingang öffnen. Der Schalter dahinter bewegt eine Luke im Silo draußen.Dort hinein, die Leiter hinauf und den Gang entlang ins andere Silo, wosich der 3. Schlüssel befindet. Durch die Öffnung heraus undins Gebäude springen. Mit dem letzten Schlüssel rennt man wiederden Weg entlang (l,l,r) zum Käfig zurück. Dessen Tür läßtsich nun öffnen und man kann in das Rohr nach unten springen.

1.6. Sewers: Aus dem Raum mit dem Rohr hinausnach links (Level 1) hinunter, links, rechts zur Flood Chamber. In einerder äußeren Wasseröffnungen springen. Nun sind unter Wasserjeweils alle 4 Knöpfe am Ende der sternförmigen Gänge zudrücken, um eine Tür zu öffnen. Zu der gelangt man überdas mittlere Wasserbecken, in das man hineinspringt und durch den Gangtaucht, um zur anderen Seite zu gelangen. Nach dem Auftauchen die Leiterhochklettern und erst mal alle Gänge dieses kleinen Labyrinths abchecken.Dazu die vorliegende Karte:

Redneck Rampage -Lösung (4)
Nun zum Ausgang, rechts die Ecke zur Leiter rauf, und den Schalter betätigen,um durch die Tür zur anderen Seite zu kommen. Durch die Tür nachunten ins Wasser, links, um die Ecke, dort den nächsten Schalter umlegen,um die Tür daneben zu öffnen, um auch die zu durchqueren. Nunwiederum runter ins Wasser, wo sich kurz über dem Boden eine Öffnungbefindet, hinter der ein Schalter ist, der die darauffolgende Türöffnet. Durch diese hindurch weiter, bis man auftauchen kann. Nunden schon bekannten Weg zurück (geradeaus über die Leiter). Imtrockenen Raum mit den 3 Türen (2 oben), der vorher schon durchquertworden war zur anderen Seite nach rechts oben, wo nun der Drehschalterdie letzte Luke in diesem Raum öffnet, die wieder zum Startpunkt führt.Diesmal nach links zu Level 03 hinunter. Nach rechts, dann links und dannwieder rechts um die Ecke ins Wasser. Neben dem Eingang (oben in der Ecke)ist ein versteckter (nicht direkt sichtbarer) Durchgang, den man entlanggehtund so wieder zu Wasser gelangt. Dort hineintauchen, den Gang entlang (inder vorletzten rechten Röhre kann man nach oben in einen Raum tauchen)nach links und wieder nach oben. In dieser Kammer den Schalter betätigenund hinaus. Nach unten und im Wasser nach rechts, den Gang folgen, biszum Drehschalter rechts, dort hinein. Nun im großen kreisförmigenGebilde über das Wasser geradezu in die Nische, und sich umdrehen.Wennman nun nach oben sieht, findet man einen Knopf an der Innenkante der Nische,den man mit der Waffe (z.B. 2) eindrückt. Nun öffnen sichalle restlichen 4 Türen in diesem Raum. Hinter jeder ist ein Knopf.Esdürfen aber nur 2 bestimmte gedrückt werden. Wenn man denEingang in den kreisförmigen Raum hineinkommt nach rechts gehen (entgegendem Uhrzeigersinn) und die nächsten beiden nachfolgenden Knöpfedrücken. Dann öffnet sich das Zentrum des Raumes, so daßman dort in das Rohr hineinspringen kann. Und dann war's das auch schon.

1.7. Smeltin' Plant: Aus der Kanalisiationkommt man über den Wasserfall in der Seite, den nach oben und durchdie Tür, die Leiter nach oben, durch die nächste Tür. DiesenRaum durch die Tür nach draußen verlassen, nach links durchdie Maueröffnung weiter bis zum Rohrbogen, dahinter durch die Türneben dem Durchgang. Drinnen über das Rohr in den hinteren Raum, dannnach rechts den Gang entlang. Am Ende mit dem Lift nach unten fahren. Dortdie oberste Kiste sprengen und durch das so geschaffene Loch in den Nebenraum.Die Tür dort öffnen und die Kiste dahinter ebenfalls sprengen.In der Kiste befindet sich der 1. Schlüssel. Nun wieder überdie Kisten nach nebenan und mit dem Lift nach oben fahren. Anschließendden Gang entlang, dreimal geradeaus und in den Raum rechts. In diesem befindetsich ein weißer Schrank, den man öffnen muß. Drinnen denKnopf (Sewage Control Access) drücken, um die dazugehörige Türzu öffnen. Den Raum verlassen, dann rechts durch die Türund in der Mitte des nächsten Raumes gehen dann durch die Türund an der Leiter nach unten. Dort ist nun die Tür geöffnet,so daß der Schalter dahinter betätigt werden kann. Dann wiedernach oben und nun draußen links weiter nach hinten rennen. Diesmalnicht die Tür, sondern den Durchgang rechts daneben benutzen, um hintenlinks in der Ecke ins Wasser zu springen. Über das Wasser an der Schleusevorbei, weiter dem Gewässer bis zum Ende folgen. Unter Wasser denGang entlang in die Schwimmbecken auf der anderen Seite tauchen, dort ausdem Wasser. Der 2. Schlüssel ist in der Ecke zwischen Zaun und Mauerüber dem Beckenausfluß (durch den man hineingekommen ist). Dengesamten Weg zurück, über die Schleuse die Leiter hoch und zurTür gegenüber, dahinter nach unten und auf den Gleisen nach linksbis zur 1. Leiter gehen, um da hinaufzuklettern. Rechts nach hinten laufen,bis links die Treppe nach oben führt. Dort hinein und weiter hoch,dann den Gang entlang (durch 2 Zimmer), um dann im nächsten Raum rechtsdurch die Tür und danach in den nachfolgenden Raum zu gehen, wo dieLeiter an der Seite nach oben führt. Den Gang oben nach links unddie nächste Öffnung wieder hinunter, nun an den Kisten vorbei,immer geradeaus laufen, bis eine Schräge nach unten zur nächstenTür führt. Dahinter befindet sich links, hinter der Ecke aufder Kante gegenüber der 3. Schlüssel. Damit hinunter und denschon bekannten Weg durch die Tür (die der 2. Key öffnete) rechtshinten, über die Schienen über die links befindliche Leiter nachoben und nach rechts hinten bis zur Treppe. Diese nach unten gehen, durchdie Tür den Gang entlang bis in den übernächsten Raum. Dortstehen 3 Rohre (die beiden äußeren lassen sich öffnen),zwischen den sich 2 Knöpfe befinden. Zuerst beide drücken, dannin das linke Rohr nach unten und in den Gang rechts tauchen (vor dem Gitterwarten) Nun befindet sich über einem ein Ausgang: Also versuchenaufzutauchen, dabei langsam zurückschwimmen. Nachdem man aus dem Wasserheraus ist, links den Schalter umlegen und anschließend auf dem gleichenWeg zurück. Nun beide Knöpfe wiederholt drücken (beide sinddann deaktiviert) und in das rechte Rohr auf einem ähnlichen Weg indas mittlere Rohr zu kommen. Drinnen die Kette hochklettern und hinterder nächsten Tür den Schalter betätigen. Nun wiederum aufdem gleichen Weg nach draußen in den Raum zurück. Die Türam Ende des Ganges, rechts neben den Rohren ist nun geöffnet, um nachnebenan zu kommen. Dort rechts über eines der 3 drehenden Dinger aufdie andere Seite, am besten vom Rand aus springen. Den Gang geradezu durchlaufenund den Schalter am Ende betätigen. Zurück, um in den mittlerender 3 Kreise zu springen, dort links den Gang unter Wasser entlangtauchen,bis man in das nächste (vertikale) Rohr gelangt. Hier nach oben tauchen,wo sich ein Gang befindet, an dessen Ende der letzte Schalter umgelegtwerden muß. Dann wieder umkehren und im Rohr nach unten tauchen,wo nun der dort vorhandene Gang komplett durchschwommen werden muß,bis man am Ende auftauchen kann. Oben ist noch ein Loch, durch das mannach unten zum letzten Raum gelangt, wo sich der Endgegner befindet. Dieserist aber nicht so schwer zu töten, einige Schüsse aus der TeatGun und der Hunting Rifle müßten da ausreichen, sonst ein paarMal mit der Crossbow (6) draufhalten. Wenn dieser Mutant erledigt ist wares das auch schon für diese Episode.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

2. Episode Downtown:

2.1. Downtown Hickston: Die Tankstelle und die Garage danebenausräumen und anschließend alles hochjagen. Von der Tankstelleaus nach links die Straße entlang, am Gebäude links vorbei dieStraße weiter geradeaus. Dort ist Stanky's Bar auszuräumen,um anschließend wieder draußen links in die Straße beider Bank einzubiegen. Dort ist auf der linken Seite ein Durchgang zwischenzwei Häusern, den entlang laufen und alle Feinde aus dem Weg räumen.Den Gang, der rechts abzweigt, nehmen. Am Ende links um die Ecke, dorthinein und nach dem killen der Aliens links hinter den Bücherregalenverstecken und auf den Sheriff warten, den am besten mit dem Jagdgewehrausschalten. Dann die Treppe nach oben, von dort kann man über dieRegale zur Kante unter den Fenstern springen, durch die man (nach dem Zerschlagen)nach draußen zur Treppe am Haus gegenüber gelangt. Diese führtaufs Dach, wo normalerweise (Also Skill Level >1) ein Alien Hulk wartet.Nach dem Zerstören des Aliens kommt man über das Fenster aufder anderen Seite (über den Gang springen) in das Haus daneben. Nachdemman oben alles eingesammelt hat, geht man die Treppe nach unten und dortlinks. Im linken Gang im letzten Zimmer auf der linken Seite ist der 1.Schlüssel. Dieser paßt an der Tür neben der nun ausgeräumtenBar. Hinter der Tür im rechten Zimmer befindet sich der 2. Schlüsselauf dem Aktenschrank. Nun kann man das Haus verlassen, nach rechts um dieEcke springen um das schon zu lange lebende Alien Hulk zu betäubenund zu sprengen. Nun weiter bis zur nächsten Ecke und dort herum dieTreppe nach oben benutzen. Diese führt zur Tür, die jetzt geöffnetwerden kann. Wenn man durch die hindurchgeht erreicht man drinnen linksein Büro, in dem der letzte Schlüssel liegt. Nun kann man denGeneral Store in der Straße weiter unten komplett ausräumenund auch sonst alle Feinde töten, die noch irgendwie herumrennen.Zum Schluß in die Polizeistation (Hickston Police). Dort sollte manzuerst die Insassen in den Zellen hinten beseitigen. Dann vorn durch dierechte Lücke am Metallgitter (neben der Maschendrahttür) mitder Pistole auf den Schalter am Schreibtisch schießen, um die Gefängniszellenzu öffnen. Durch die rechte gelangt man zur Bank, wenn man hintenbei der Rune sprengt. Dort sollte man alle vernichten, um danach den Schalterhinter dem Schreibtisch zu betätigen um die große Tresortürzu öffnen, hinter der sich Bubba befindet.

2.2. Nut House: Man beginnt dieses Level ohneSchußwaffen! Aus der Gummizelle kommt man durch das Lüftungsgitter,daß man vorher natürlich zerschlagen muß. Durch den Ganggelangt man in das Untersuchungszimmer, wo man mit der Brechstange denSkinny Old Coot bearbeiten muß, um an seinen Revolver zu gelangen.Damit kann man nun durch das Drahtfenster die Störenfriede auf deranderen Seite zu killen. Der Schlüssel für die Tür nachdraußen ist im hohen Schrank (oben rechts) neben dem Lüftungsgitter.Man erreicht ihn, indem man den kleinen Schrank in der Mitte davor schiebtund über ihn nach oben springt. Nun durch die Tür nach rechtsund nach draußen. Dann rechts oder links den Gang nach oben nehmen,um an Waffen zu gelangen. Dann wieder nach unten und nun den anderen Gangdie Treppe runter nehmen. Hier wartet bei Schwierigkeitsgrad >1 ein AlienHulk Guard, dann links bis zum Ende und danach rechts die Treppe runter,den Raum abchecken (auch draußen). Anschließend rechts weiterdurch den nächsten Raum zur Metalltür gehen, diese öffnenund den Gang rechts bis zum Ende (links) weiterlaufen. Den Schalter umlegen,damit sich die nächste Tür öffnet. Nun den gesamten Wegzurücklaufen (links eine Treppe hoch) bis zur Halle 3 oben, derenTür nun offen ist. Durch die hindurch, die Treppe runtergehen undüber den Innenhof zur Metalltür gegenüber. Dahinter wiederrechts oder links den Gang hoch und durch die Metalltür. Dort rechtsden Gang zum Büro, dort ist hinter dem Bücherregal rechts einversteckter Raum, in dem sich der nächste Schlüssel befindet.Mit diesem Key den gesamten Weg zurück über den Hof in die Anstalt.Dort den blaugefliesten Weg rechts zum Area 11 gehen, neben der Metalltürhindurch. Der 4-fach Schalter ermöglicht das Öffnen der einzelnenZellen links dahinter. Dann mit dem anderen Schalter die Metalltüröffnen. Mit dem zuletzt erhaltenen Schlüssel öffnet mandie nächste Metalltür. Der nächste 4-fach-Schalter öffnetwiederum die 3 Zellen-Türen auf der anderen Seite. Nun weiter dieTreppe hinuntergehen geradeaus durch die Tür, dann rechts in den Raummit den Einschüben gehen. Der linke nicht voll ausgezogene läßtsich herausschieben, um dann von ihm über die Drahttür nach obenzum 3. Schlüssel zu springen. Damit herunter und die Leichenhalleverlassen. Die Tür rechts, an der man zuvor vorbeikam, läßtsich nun öffnen. Man kann nun die 6 seitliche Gummizellen untersuchen.Vorsicht, denn die gegenüberliegende Wand explodiert und ein AlienHulk erscheint. Nachdem man den zerstört hat, kann man durch das Lochzu Bubba gelangen.

2.3. J. Clucks!: Den Weg entlang am Truckund der Wand vorbei gehen. (Schalter beachten bei langsamen PCs!) Danngelangt man durch die Fronttür in das Gebäude. Dann den Gangrechts bis nach ganz nach hinten und die Treppe nach oben gehen. Dort imBüro ist hinter dem Schreibtisch ein Knopf, der den Tresor danebenin der Wand öffnet, in dem sich der 1. Schlüssel befindet. Nunwieder hinunter und die Tür rechts (Employees only) nehmen. Dort geradeausdem Gang folgen, bis man zur Maschine (Hall 5) kommt. Links neben der Maschineentlang, dort in das 2. Loch springen, in das die Tierabfälle fallen.Dort unten taucht man den Gang entlang, nach rechts bis zur Kammer am Ende.In ihr ist oben ein Rohr, durch das man wieder an die Luft kommt. In diesemRaum den Schalter umlegen, die Treppe hoch und auch den nächsten Schalterbenutzen, um die nächste Tür zu öffnen. Zu dieser gelangtman durch den nachfolgenden Raum rechts neben der Maschine entlang am Ende.Also die Leiter hochklettern und weiter, wieder nach unten in den nächstenRaum. Nach rechts an der glühenden Maschine vorbei, über dieTür links weitergehen. Man gelangt so in den Verpackungsraum. Nachhinten links zum nächsten Raum, in dem sich vor der rechten Wand der2. Schlüssel befindet, indem man die weiße Tür inder Nähe durchläuft und so wieder zur Maschine kommt. Dort rechtsum die Ecke und weiter nach hinten. Auf der linken Seite ist eine Tür(Employees only), durch die man nun hindurchgehen kann. Jetzt kommt manzum Schalter, der die nächste Luke hinter der Mauer öffnet. Durchdie gelangt man in die Maschine. Links gebückt nach vorn bis zur Kantelaufen, wenn der Stempel hochgeht. Dann das ganze noch einmal und man istauf der anderen Seite. Auf der Maschine gegenüber der Tür istder 3. Schlüssel. Von der Maschine runter zur Tür auf der rechtenSeite. Der Schalter daneben öffnet sie. Dort hindurch den Gang entlang, dann rechts durch die Tür zur glühenden Maschine. Dann wiederrechts in Richtung Tür (die der 2. Schlüssel öffnete) aber20m zuvor in die Nische, dort den Schalter betätigen. Durch die Türden Gang entlanggehen. Nun nur noch die Metalltür öffnen undim Raum dahinter kommt man durch ein Loch zu Bubba.

2.4. The Ruins: Den Raum nach rechts den Gangentlang verlassen und bis zum nächsten. Die Tür links (UnstableArea) sprengen und hindurch geradeaus die Treppe hinuntergehen, dann linksdem Gang folgen, bis man in eine Höhle kommt. Dort rechts auf demWasser entlang, den Wasserfall hinunter und nach hinten weiterlaufen. Durchdie Tür hindurch und man kommt zu einem Schreibtisch, auf dem der1. Schlüssel liegt. Dann wieder zum Wasserfall zurück und ander Kette daneben hochklettern. Das ist ganz schön knifflig, bei mirging es so am besten: Run Mode aus, rechts von der Kette hoch, Run Modeein, und ganz leicht nach rechts nach oben springen. Nun auf dem gleichenWeg zurück, bis man oben wieder beim Ausgangspunkt ankommt. Dann durchden gemauerten Raum nach unten. Nach der leichten Rechtskurve kommt manzu einem Absatz, den man hochsteigt. Gleich danach auf der linken Seitespringt man durch das Loch ins Wasser. Dort rechts halten und am Ende unterdem Wasserfall durchtauchen. Gleich dahinter links um die Ecke ist einDurchgang nach oben. (Wenn man geradeaus statt um die Ecke taucht kommtman zum Holzpodest, daß zuvor über einem war.) Nach dem Auftauchengeht man den Gang entlang nach oben durch die Öffnung (r,l,r,l)undgelangt über eine Treppe zur nächsten Tür und dann nachdraußen.

Redneck Rampage -Lösung (5)Nun rechts um das Gebäude herum. Nach der nächsten Ecke gibtes eine noch stehende Außenwand mit Fenstern.
Redneck Rampage -Lösung (6)Auf diese von hinten klettern und rüberbalancieren bis zur linksangrenzenden Zwischenwand. Nun wird es wieder knifflig, wenn man zur gegenüberliegendenSeite auf die gegenüberliegende Wand mit der Öffnung springt.(dann am besten das Spiel sichern) Anschließend geht man den Holzwegweiter.
Redneck Rampage -Lösung (7)Am Ende springt man geradezu auf den Holz-Deckenträger vor derWand. Vorsichtig auf die hölzernen Schräge der Wand daneben kletternund auf den Dachbalken, der das Zimmer durchzieht springen. Dort nach linksrüberbalancieren in die Öffnung über der brennenden Tonnehinein. (Wer das alles ohne Saven zwischendurch versucht, wird lange brauchen.)
(Am besten nach jedem erfolgreichen Sprung sichern.) Den Gang entlangnach rechts, dort in das große Loch springen, um so in den Kellerzu gelangen. Diesen Gang weitergehen, nach links die Treppe rauf, dennim Raum geradezu befindet sich der 2. Schlüssel. Nun einen Treppenabsatzzurück und nach links die Treppe hoch. Dort ist rechts eine Tür,die nun geöffnet werden kann. Im hinteren rechten Raum ist der 3.Schlüssel. Damit geht man den gesamten Weg wieder nach unten in denKeller. Die Tür führt nach draußen zum Innenhof. Der Ausgangist rechte Hand. Rechts vom Ausgang kann man nun mit dem Schlüsselden Schalter betätigen, um die Tür unten zu öffnen. Am Endedes Ganges ist ein Transporter, der einen beim Betreten in ein Labor beamt.Dort ist auch die letzte Tür, durch die man auf das Dach zu Bubbagelangt.

2.5. Grimleys Mortuary: Man geht einmal umdie Mauer herum zum Haupttor. Auf dem Hof dahinter sind der Sheriff undseine Hunde zu töten und dann alle nötigen Gegenstände einzusammeln.Links um das Haus herumgehen, hinter dem Baum den Mauerdurchbruch benutzenund weiter nach hinten gehen, bis die "Fee" auftaucht. Diese vernichtenund dahinter den Schlüssel aus der Ecke nehmen. Der paßt ander Vordertür des Hauses. Dort hinein, dahinter gleich links den Gangentlang, die Treppe rechts nach oben. Dort wieder rechts in das Büro,da liegt der 1. Schlüssel. Nun wieder hinunter an der Eingangstürvorbei in den Gang gegenüber. Diesem folgen, dann die Treppe hinunterund weiter bis zum nächsten Raum. Durch das Bild links hindurch unddie nächste Tür öffnen. Im Gemäuer rechts, dann linksund gleich wieder rechts nach unten. Man gelangt nun in ein Gewölbewo Alien Hulks warten. Nach links hinüberspringen und dort auf derlinken Seite den Schalter umlegen, um dann nach rechts hinüberzugehenoder zu springen, wo sich der nächste Schlüssel befindet. Nunzurück durch das Glasbild und die gegenüberliegende Türöffnen. An der Maschine ist ein Schalter, der eine versteckte Türim Gewölbe öffnet. Zu der gelangt man, indem man wieder durchdas Bild geht, dann rechts, links und um die Ecke. Dann ist sie auf derlinken Seite, dahinter kann man im nachfolgendem Raum einen Schalter amStirnende umlegen, nachdem man die Fee beseitigt hat. Dieser öffnetdie Tür neben dem Gemäuer-Eingang, also aus der versteckten Türhinaus, nach rechts, links, rechts, rechts und geradeaus. Der Weg führtam Alien Hulk vorbei über eine Treppe nach draußen. Aus demMauerwerk hinaus, geradezu, links, links, rechts in das Gebäude mitdem Loch im Boden. Nun nur noch dort hineinspringen - das war's.

2.6. Uranium Mines: Aus der Ecke hinaus, dannlinks das Holz in die Luft sprengen, um dahinter durch das nächsteTor zu laufen und geradezu den Schalter umzulegen, der den Lagerraum öffnet.Nun wieder zurück, der nächste Schalter ist an der Tür desnun offenen Raumes neben dem Aufzug. Der Schalter öffnet die Metalltürzum Lift. Mit diesem nach unten fahren. Dort den Stollen nach links weiter.Am Ende läßt sich rechts neben dem drehenden Ding bei der Runeein Loch in den Fels sprengen. Dort entlang nach hinten zu den Loren gehen.Diese nie berühren! Alle Gleise überqueren und beim letzten rechtsweiter auf den Schienen entlang nach unten laufen. Im Raum, wo sich dieLore auf einen zu und wieder wegbewegt, hinter dieser langsam mit Abstandhinterherbewegen. Wenn die Lore sich geradeaus bewegt, nach rechts hinterder nächsten Lore laufen, dann rechts hinunterspringen und die Leiternach oben klettern. Dort an der 2. Lore rechts vorbeispringen und auf demGleis weiterlaufen. Über die stehenden Wagen drüber und an derStelle neben den Gleisen warten, daß die 3. Lore vorbeifährt,damit man den Gleisen weiter folgen kann. Über die links Eisenbahnschienehinüberbalancieren und anschließend über die Brücke.Nach der Explosion links in das Mauerwerk gehen, dort befindet sich imlinken Raum der 1. Schlüssel. Links neben der Brücke ins Wasserund durch das Loch in den nächsten Raum tauchen. Dort kommt man überWasser zu einem Wasserfall, den man hinunterspringt. Dort rechts ist einRaum, in dem man über 2 Felsen zur Leiter über der Tür.Diese führt nach oben. Dort angekommen hält man sich immer linksauf der Kante, springt und balanciert vorsichtig bis zum Ende. Dort führtein Gang nach oben (Vorsicht Sheriff) zu einem Raum, den man nach dem Schalter-Betätigendurch die Tür verlassen kann. Nun geht man den schon bekannten Wegzwischen den Loren über die Gleise zurück zum Fahrstuhl. Mitdem ergatterten Schlüssel läßt sich nun der nächsteFahrstuhl verwenden, der noch eine Etage tiefer fährt. Dort linksauf der Schiene entlang, an der Kreuzung links, am Prellbock vorbei undin den Stollen hinab laufen. Unten steht ein Zünder, der diesen Stollensprengt, deshalb muß man nach dem Betätigen dieses Zünderssehr schnell wieder nach oben laufen. Vor dem Prellbock warten bis allesvorbei ist und dann wieder nach unten gehen, wo nun links neben dem eingestürztenFels eine Lücke zu einem Gang führt, an dessen Ende der nächsteZünder steht. Auch diesen betätigen, so daß ein großesLoch an der Kreuzung entsteht, durch das man nun gehen muß. Alsowieder nach oben und hinter dem Prellbock rechts hinein. Links neben derBetonkonstruktion ist ein Schalter, der den Drahtzaun am 3. Kreuzungspunktlinks neben den Brettern beseitigt. Jetzt dort entlang dem Gang folgenund vor der stehenden Lore links abbiegen. Dann den Gang nach rechts obengehen. Nach der Fee kommt ein Raum, in dem man durch das Loch im Bodenspringen muß, um in der Lore unten zu landen. Dort ist der nächsteSchlüssel. Nun wieder auf den Schienen zurück, wo auch schonder nächste Alien Hulk auf seine Vernichtung wartet. Immer geradeausan den Fahrstühlen vorbei nach rechts in die Höhle, neben denLoren nach hinten zum Bagger laufen. Hier den Schalter im Führerhausbetätigen. Dadurch entsteht ein Loch im Fels über dem Ausleger.Nun dort hindurch und nach rechts, so gelangt man an den 3. Schlüssel.Damit wieder zurück über das Holz durch die Öffnung in dieHöhle. Am Bagger vorbei nach links zum rechten Fahrstuhl rennen undnoch eine Etage tiefer fahren. Unten angekommen ins Wasser. Aber, wennman sich in den Gang (beim Schild Secrit Aleyn Bass) begibt, um die DeliciousGoGo Clusters zu bekommen, muß der Gang schnell wieder verlassenwerden (z.B. mit Rampage und abgeduckt), da er komplett einstürzt,so daß man sonst zerquetscht wird. (Also vorher saven) Überden Stein vor dem Wasserfall zur Leiter links daneben springen und hochklettern.Über das Wasser zur Nische gegenüber, in der der dort vorhandeneSchalter zu betätigen ist, um die nächste Luke zu öffnen.Diesebefindet sich unten hinter dem Wasserfall. Also hinunter und da durch.Den Gang entlang bis sich das Tor hinter einem schließt und im großenRaum dahinter die Ecken herunterfahren. Nun um das "Gebäude" in derMitte herumlaufen und zuerst den störenden Alien Hulk killen. Dannalle 4 Schalter, die um den Mittelbau angeordnet sind in Stellung "1" bringen.Im Raum gegenüber dem Eingang und unterhalb des Bodens ist der Schalterauf "4" zu stellen. Nun öffnet sich das Tor zum Inneren des Mittelbaus.Dort drin kann nach dem Töten der Fee ein EXIT-Schalter betätigtwerden, damit sich das Tor oben bei Bubba öffnet. Auf dem gleichenWeg, wie man unten hineingekommen ist, kann man auch wieder hinaus, dasich das vorhin geschlossene Tor mit dem Betreten des Innenraumes wiederöffnet. Nun den Gang entlang über die 3 Fahrstühle nachoben zu Bubba.

2.7. Beaudry Mansion: Einmal komplett um dasAnwesen herumgehen. (Am besten rechts beginnen.) Nachdem alle Feinde beseitigtsind, noch einmal in Gegenrichtung zurück, wo noch ein Alien Hulkzu beseitigen ist. In das Haus gelangt man über die Kante und dieGitter links neben dem Haupteingang. So kommt man in die Empfangshalle,wo schon eine Fee wieder auf ihre Auslöschung wartet. Die Treppe gegenüberhoch und die 1. Tür rechts nehmen. Dann wieder rechts abbiegen, amZimmer mit der Standuhr vorbei, rechts durch den großen leeren Raum,den rot ausgelegten Gang weiter nach unten. Im Untergeschoß ist rechtshinter der Ecke ein kleiner Raum (halbhohe Tür) wo ein Schalter inKlinkenform betätigt werden muß. Dieser öffnet die Standuhrweiter oben. Also zurück (l,l,r) und den 1. Schlüssel aus derUhr holen und wieder ins Untergeschoß um die Tür zu öffnen.Dort hindurch und links um die Ecke. Nachdem man den Alien Hulk getötethat, geradeaus bis zum Ende, dort die linke Tür und das Zimmer danachdurchqueren. Nach dieser Tür rechts abbiegen und in das Bürolinks gehen. Ab Schwierigkeitsgrad 2 wartet dort eine Fee. Auf dem Schreibtischist der 2. Schlüssel. Damit den Raum auf dem gleichen Weg verlassenund den nächsten langen Gang geradeaus bis zur letzten Tür gehen,dort rechts durch die rechte Tür, die rote Treppe nach oben. Anschließendimmer links halten und wieder zurückgehen, bis man zur roten Treppeneben der Empfangshalle kommt. Diesmal die 2. Tür (hinten) nehmen.Dahinter links abbiegen und die linke Tür nehmen. (Vorsicht Fee!)Im Zimmer danach ist links neben dem Bett im Schränkchen ein Knopf,der nun zu drücken ist. Dann verläßt man den Raum nachrechts, biegt links ab und kommt so zur Bibliothek. Rechts über dieTreppe auf den Regalen entlang, dann nach unten. (Vorsicht Hulk!) Anschließendden Gang entlang durch das Lesezimmer in den Speisesaal. Dort durch denKamin den Gang nach hinten, den Alien Hulk töten und den 3. Schlüsselaus der Mitte des Raumen nehmen. Den Gang durch den Kamin und den Saaldurch die gegenüberliegende Tür verlassen. Links den Gang entlangund die Tür geradezu benutzen, um nach draußen zu kommen. Vondort schräg links die Holztreppe hoch und durch die Tür gehen.Geradeaus bis zum ersten Abzweig, dann nach links, geradeaus, um die linkeEcke, bis zum Ende des Ganges, dort unten hindurch auf die andere Seite,links um die Ecke, rechts auf die Statue zu, dann links und den Gang weiter,bis zum Ende, da wieder hinunter, weiter und wieder hoch. Links wartetein Alien Hulk. Von diesem "Gebäude" aus nach links, immer geradeausden Weg entlang, bis es nur noch nach links oder rechts geht, hier links,gleich wieder rechts, dann links und geradeaus zum Denkmal. Dort den Schalterbenutzen. Nun muß man jedoch auf einem anderen Weg zum "Gebäude"zurückgelangen (Siehe Karte). Oder in der Beschreibung: Den Gang zurück,an der Sackgasse (rechts) geradeaus, dann links, rechts um die Ecke, geradeaus,den rechts-links-Schlenker entlang, dann rechts, geradezu und an der 4.Rechtsabzweigung abbiegen und die vorletzte Linksabbiegung zum großenGebäude, dort unter Wasser durch die Öffnung tauchen, den Gangentlang, bis man am Ende wieder auftauchen kann. Nun nur noch die Schrägenach oben gehen.

2.8. Close Encounters: Die Alien Hulks nacheinandererledigen und mit Waffe 6 sprengen. Dazu am besten zwischendurch hinterder großen Steinsäule in Deckung gehen. Auch auf die kleinenUFOs schießen, bis sie explodieren. Anschließend alles fürden Endkampf einsammeln. Dazu gibt es auch eine Grube (auf der Karte dunkel), in der allerlei nützliche Sachen liegen. In der Mitte des hellenFlecks ist ein Loch zur "Unterwelt". Dort hindurch kommt man zur schwarzenFee. Die wartet oben in der Mitte der Konstruktion. Man bekämpft siezu Beginn mit der Alien Teet Gun, dem Alien Arm, dann, falls es noch nichtreichen sollte, mit den Waffen 6 und 4. Die Armbrust vorsichtig einsetzen,da Sie ständig hin und her springt. Nach wenigen Schüssen immerwieder in Deckung gehen und ggf. Health nachladen. Wenn Sie erledigt ist,ist es vorbei.

Zum Inhaltsverzeichnis

Redneck Rampage -Lösung (8)
Redneck Rampage -Lösung (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rob Wisoky

Last Updated:

Views: 6692

Rating: 4.8 / 5 (68 voted)

Reviews: 83% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rob Wisoky

Birthday: 1994-09-30

Address: 5789 Michel Vista, West Domenic, OR 80464-9452

Phone: +97313824072371

Job: Education Orchestrator

Hobby: Lockpicking, Crocheting, Baton twirling, Video gaming, Jogging, Whittling, Model building

Introduction: My name is Rob Wisoky, I am a smiling, helpful, encouraging, zealous, energetic, faithful, fantastic person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.